Les Guerres
Une armée, lors d'une guerre, est commandée par son roi/chef. Celui-ci peut être secondé durant cette guerre par un autre membre de son camp pour l'aider ou le remplacer en cas d'absences.
Il peut aussi demander à un MJ de s'en occuper à sa place ou de l'aider.
Les guerres se jouent au tour par tour. Chaque armée (camp) joue à tour de rôle et donne ses ordres à ses troupes.
IMPORTANT: Dans le cas où plusieurs armées s'allient et participent à une guerre ensemble, les rois des différentes armées commandent chacun leurs armées respectives, le mieux étant de se mettre d'accord sur la marche à suivre par MP.
Les unités:Les armées sont toutes divisées en unités de combat.
Les types d'unités sont les suivants : cavalerie, créature, archerie, infanterie et artillerie.
Chaque armée possède son propre type de cavalerie, d'infanterie....etc.
Ex: les Sessairs possèdent en infanterie, les Fiannas, disponibles uniquement dans l'armée Sessair.
Les Gobelins possèdent en créatures, les Trolls, disponibles uniquement dans les armées Gobelines.Il peut y avoir aussi plusieurs types d'unités dans chaque armée. C'est-à-dire plusieurs types d'infanteries, cavaleries ...etc, disponibles dans une armée.
Ex: dans l'armée Sessair plusieurs types de créatures sont disponibles: les Géants et les Minotaures.Il peut aussi y avoir l'effet inverse où pour certaines races certaines unités ne sont pas disponibles pour des raisons morphologiques, d'histoire, de culture, de technologie....
Ex: les Wolfens ne possèdent pas de cavalerie ni d'artillerie ou d'infanterie. L'armée Wolfen est composée uniquement de créatures.Il y a 2 types d’actions dans une guerre:
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les corps-à-corps: qui représentent la phase où les armées ennemies entre en contact.
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les autres actions: c'est-à-dire les déplacements de troupes, les volées de flèches etc…
Le corps-à-corps:C'est un combat opposant plusieurs groupes d’unités. Elle se poursuivra tout le long de la guerre, jusqu’à ce qu’une seule unité l’emporte.
Lors d’un tour de corps-à-corps, les unités ennemies attaquent en même temps et font un certain nombre de victimes.
Le nombre de victimes de chaque côté sera détaillé plus bas. Ce calcul est fait par l'admin, le joueur ou le MJ n'aura pas besoin de les faire.
Pour ce calcul, on regroupera les unités en catégories. Il y a 3 catégories qui prennent en compte la faiblesse ou la force de chaque individu ainsi que leur nombre. En effet Aarklash est peuplé de très nombreux êtres, certains sont petits et faibles individuellement mais très nombreux comme les Gobelins. A l'inverse d'autres sont de véritables carnassiers imposants et forts individuellement mais très peu nombreux, comme les Wolfens ou les Dévoreurs.
Il y a aussi des pièces d'artillerie très meurtières, faisant de nombreux dégâts mais peu nombreuses puisque chères à fabriquer.
Les 3 catégories sont:
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les unités de type Goblinoïde (comme les Gobelins, faibles mais très nombreux)
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les unités de type Humanoïde (regroupe les Humains, les Elfes, les Nains...force et nombre moyen)
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les unités de type Créature (comme les Wolfens, les Dévoreurs, les Trolls...très forts mais peu nombreux)
Avec ces catégories on peut calculer les dommages causés ainsi que le nombre de victimes. Il est normal que de grandes créatures comme les Wolfens fassent plus de dégâts que des Gobelins.
Voici la façon dont seront calculer les pertes, ces calculs seront fais par l'admin.
- Les troupes Humanoïdes tuent un nombre d'ennemis égal à:
Leur nombre divisé par 20 contre des troupes Créatures.
Leur nombre divisé par 4 contre d'autres Humanoïdes.
Leur nombre simple contre des troupes Goblinoïdes.
- Les troupes Goblinoïdes tuent un nombre d'ennemis égal à:
Leur nombre divisé par 4 contre d'autres Goblinoïdes.
Leur nombre divisé par 20 contre des Humanoïdes.
Leur nombre divisé par 100 contre des Créatures.
- Les troupes Créatures tuent un nombre d'ennemis égal à:
Leur nombre divisé par 2 contre d'autres Créatures.
Leur nombre multiplié par 5 contre des Humanoïdes.
Leur nombre multiplié par 40 contre des Goblinoïdes.
Ex: Une unité de 1.000 soldats Humains contre 10.000 soldats Gobelins
1er tour :
Les 1.000 soldats Humains tuent leur nombre simple contre des Goblinoïdes, soit 1000 pertes, il reste donc 9.000 soldats Gobelins.
Les 9.000 soldats Gobelins tuent leur nombre divisé par 20 contre des Humanoïdes, soit 500 pertes, il reste donc 500 soldats Humains.
Bilan: au tour suivant, il y aura 500 soldats Humains contre 9.000 soldats Gobelins.Les autres actions:Il s'agit de tous les types d’actions que peuvent effectuer les unités durant un tour.
Les ordres:Le chef d'une armée donne ses ordres à ses troupes. Il peut y avoir de nombreuses possibilités d'ordres.
Une troupe peut se cacher derrière un relief ou une forêt, rester immobile, prendre un bâteau pour traverser une rivière, se scinder en plusieurs groupes.....
Les ordres sont donnés au début du tour. Le chef d'armée précise ses ordres
pour chaque unité, telle unité de cavalerie, telle unité d'infanterie...etc.
Les déplacements:Au début d'une guerre, les armées qui s'affrontent sont à une distance respective. Pour pouvoir combattre au corps-à-corps il faut d'abord que ces armées se rapproche.
Avant chaque guerre une carte quadrillée représentant le champ de bataille sera crée.
On considère que toutes les unités, peu importe la race et la catégorie à laquelle elles appartiennent, se déplacent en groupe d'unité (ex: unité de Chasseurs, unité de Mercenaires..) de 3 cases par tour.
Vous avez la possibilité de scinder les unités à volonté. Par exemple diviser une unité de Chasseurs en 3 groupes...etc.
De plus vous pouvez donner l'ordre à une unité de rester sur place.
Les éléments du décor:Il existe de nombreux éléments placé sur le champ de bataille et qui influenceront celle-ci: forêts, rivières, collines…
Il existera aussi des murs d'enceinte et des fortifications dans le cas du siège d'une cité.
L'assaillant, pour pénétrer dans la cité devra d'abord détruire la porte ou une partie du mur. On considère que ces infrastructures ont 100.000 PV.
L'assaillant ne peut attaquer l'armée adverse tant que celle-ci est protégée par une enceinte, les soldats doivent donc d'abord attaquer ces structures. Lorsqu'il arrive au bout des 100.000 PV, la porte ou le mur d'enceinte est détruit. Il peut alors attaquer la cité.
Enfin, sur ce genre de structures de défense, les tirs d'artillerie causent plus de dégâts.
Les tirs:Ils sont effectués par 2 catégories de tireurs: les archers et les pièces d'artillerie.
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les archers (force et nombre moyen subissent des pertes suivant leur type de race, Goblinoïdes, Humanoïdes...etc)
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les pièces d'artillerie (comme les canons....très destructeurs mais peu nombreux)
- Les archers tuent un nombre d'ennemis égal à
Leur nombre simple contre des Goblinoïdes.
Leur nombre divisé par 4 contre des Humanoïdes.
Leur nombre divisé par 8 contre des Créatures.
- Les pièces d'artillerie tuent un nombre d'ennemis égal à:
Leur nombre multiplié par 20 contre des Humanoïdes.
Leur nombre multiplié par 50 contre des Goblinoïdes.
Leur nombre multiplié par 2 contre des Créatures.
Ex: 1.000 archers Humains tirent sur 700 soldats Humains.
Les 1.000 archers tuent leur nombre divisé par 4 contre d'autres Humanoïdes, soit 250 pertes.
Il reste donc 450 soldats Humains.IMPORTANT: les pièces d'artillerie pouvant être contrôlées par des Humanoïdes, des Goblinoïdes... on considère que chaque pièce d'artillerie est manipulée par 4 personnes.
Il suffit de tuer ces personnes pour détruire la pièce d'artillerie.
L'exeption des pièces d'artillerie se fait par les dégâts qu'elles causent puisque plus destructrices, mais pas pour les dégâts qu'elles reçoivent.
Enfin la portée maximale des archer et pièces d'artillerie et de 7 cases devant eux sur la carte quadrillée. Si les tireurs visent une cible au delà de cette limite, tous les tirs échouent.
Idem si des obstacles (forêts, collines...) cache la ligne de vue des tireurs.